Движение под действием силы тяжести
Основы движения под действием силы тяжести
Представь, что ты бросаешь мяч в своей игре — он летит по дуге и падает на землю. Это и есть движение под действием силы тяжести! 🎯 Гравитация постоянно тянет все объекты вниз с ускорением примерно 9.8 м/с² (в играх часто упрощают до 10 м/с²).
Самое важное, что нужно запомнить:
- 📏 Горизонтальное движение равномерное (скорость постоянна)
- 📉 Вертикальное движение ускоренное (скорость меняется)
- 🎯 Траектория — парабола
💡 В играх часто используют упрощенную модель без учета сопротивления воздуха, чтобы вычисления были быстрее
Ключевые формулы для расчета
Вот основные формулы, которые тебе понадобятся для реализации движения в игре:
| Параметр | Формула | Пояснение |
|---|---|---|
| Вертикальная скорость | v = v₀ + g*t |
Скорость меняется со временем |
| Высота | h = h₀ + v₀*t + (g*t²)/2 |
Положение по вертикали |
| Горизонтальное расстояние | x = x₀ + vx*t |
Движение без ускорения |
Где:
v₀— начальная скоростьg— ускорение свободного падения (9.8 м/с²)t— времяh₀— начальная высота
🎮 В игровых движках обычно обновляют положение объекта каждый кадр, пересчитывая скорость и положение по формулам
Разбираем движение по компонентам
Любое движение можно разложить на две независимые составляющие:
Горизонтальная составляющая ➡️
Движение по горизонтали равномерное — скорость не меняется:
x = x₀ + vx * t
Вертикальная составляющая ⬇️
Движение по вертикали ускоренное — скорость меняется из-за重力:
y = y₀ + vy * t + (g * t²) / 2
vy = vy₀ + g * t
Это разделение — ключ к пониманию всего движения! 🗝️
Практическая задача: выстрел из пушки
🎯 Представь, что в твоей игре есть пушка, которая стреляет под углом 45° с начальной скоростью 20 м/с. Рассчитаем траекторию снаряда!
Шаг 1: Разложение скорости на компоненты
Сначала найдем горизонтальную и вертикальную составляющие начальной скорости:
vx = v * cos(45°) = 20 * 0.707 ≈ 14.14 м/с
vy = v * sin(45°) = 20 * 0.707 ≈ 14.14 м/с
Шаг 2: Расчет времени полета
Время полета до падения (когда y = 0):
0 = 0 + 14.14 * t - (9.8 * t²) / 2
4.9 * t² - 14.14 * t = 0
t * (4.9 * t - 14.14) = 0
t = 2.89 секунды
Шаг 3: Расчет максимальной высоты
Вертикальная скорость становится равной нулю в верхней точке:
0 = 14.14 - 9.8 * t
t = 14.14 / 9.8 ≈ 1.44 секунды
y_max = 14.14 * 1.44 - (9.8 * 1.44²) / 2 ≈ 10.2 метра
Шаг 4: Расчет дальности полета
Горизонтальное движение за все время полета:
x = 14.14 * 2.89 ≈ 40.9 метра
📊 Для угла 45° достигается максимальная дальность полета при одинаковой начальной скорости!
Реализация в коде игры
Вот как может выглядеть простой код для движения снаряда в игровом движке:
function updateProjectile(deltaTime) {
// Обновляем вертикальную скорость
verticalVelocity += gravity * deltaTime;
// Обновляем позицию
position.x += horizontalVelocity * deltaTime;
position.y += verticalVelocity * deltaTime;
// Проверяем столкновение с землей
if (position.y <= groundLevel) {
position.y = groundLevel;
// Эффект попадания или отскока
}
}
Этот код выполняется каждый кадр игры, создавая плавное и реалистичное движение. 🕹️
Полезные советы для геймдева
- 🎮 Для аркадных игр можно уменьшить гравитацию для более «воздушного» геймплея
- ⚡ Используй предварительные расчеты траектории для ИИ противников
- 🔧 Настраивай параметры движения через редактор уровней для баланса игры
- 📊 Визуализируй траекторию прицеливания для удобства игрока
✨ Помни: физика в играх должна быть не реалистичной, а интересной! Иногда лучше нарушить законы физики ради веселого геймплея.
Теперь ты готов создавать реалистичное движение снарядов, прыжки персонажей и падающие объекты в своих играх! Удачи в разработке! 🚀