Физика твердого тела: масса, импульс, момент инерции
Основные понятия: масса и импульс
Представь, что ты создаёшь персонажа в игре. Чтобы он двигался реалистично, нужно понимать две ключевые величины: массу и импульс.
🎯 Масса — это мера инертности тела. Чем больше масса, тем сложнее изменить скорость объекта (разогнать, остановить или повернуть его). В играх масса обычно измеряется в условных единицах.
💡 Совет: В игровом движке масса часто влияет на то, как объекты взаимодействуют при столкновениях. Тяжёлый танк сдвинет лёгкую машину, но не наоборот!
📘 Импульс (или количество движения) описывает «запас движения» объекта. Он вычисляется по формуле:
p = m * v
где:
• p — импульс (кг·м/с)
• m — масса (кг)
• v — скорость вектор (м/с)
Импульс — векторная величина! Это значит, что у него есть не только величина, но и направление.
В физике игр импульс важен для расчёта столкновений. При ударе двух объектов суммарный импульс системы сохраняется (закон сохранения импульса). Это позволяет реалистично рассчитывать отскоки и отдачи.
Задача на импульс
🧠 Условие: Шар массой 2 кг катится со скоростью 3 м/с навстречу шару массой 1 кг, движущемуся со скоростью 4 м/с. Если шары абсолютно упруго столкнутся, каков будет импульс каждого после удара? (Считаем движение вдоль одной прямой).
🔎 Решение:
- Найдём общий импульс до столкновения (он сохранится):
- Запишем закон сохранения энергии (для упругого удара):
- Решим систему из двух уравнений (сохранение импульса и энергии). После вычислений получим:
- Найдём импульсы после удара:
p_общ = m1*v1 + m2*v2
Направим ось в сторону первого шара. Тогда:
p_общ = (2 кг * 3 м/с) + (1 кг * (-4 м/с)) = 6 - 4 = 2 кг·м/с
(m1*v1²)/2 + (m2*v2²)/2 = (m1*u1²)/2 + (m2*u2²)/2
u1 = -1 м/с, u2 = 4 м/с
p1 = 2 кг * (-1 м/с) = -2 кг·м/с p2 = 1 кг * 4 м/с = 4 кг·м/с
✅ Ответ: Импульс первого шара составит -2 кг·м/с, второго — 4 кг·м/с.
Момент инерции: вращательная масса
Теперь перейдём к вращению! Если масса мешает изменить линейную скорость, то момент инерции мешает изменить вращательную скорость.
Представь дверь: толкнуть её near петель сложно (большой момент инерции), а near ручки — легко (маленький момент инерции). В играх это влияет на повороты персонажей, vehicles и вращающихся объектов.
Момент инерции (I) зависит не только от массы, но и от её распределения относительно оси вращения:
I = Σ(m_i * r_i²)
где r_i — расстояние от элемента массы до оси вращения.
📊 Вот примеры моментов инерции для простых форм:
| Форма | Ось вращения | Момент инерции |
|---|---|---|
| Точка массой m | На расстоянии r | I = m * r² |
| Сплошной диск | Через центр | I = (m * r²) / 2 |
| Стержень длиной L | Через центр | I = (m * L²) / 12 |
| Стержень длиной L | Через конец | I = (m * L²) / 3 |
В игровых движках момент инерции используется во вращательной динамике. Чем больше I, тем сложнее раскрутить или остановить вращение объекта.
🎮 Практический совет: Чтобы персонаж быстро поворачивался в воздухе (например, в платформере), сделай его момент инерции небольшим. Для реалистичного вращения тяжёлого vehicle — увеличивай момент инерции.
Задача на момент инерции
🧠 Условие: Рассчитай момент инерции стержня массой 6 кг и длиной 4 м относительно оси, проходящей через его середину.
🔎 Решение:
- Используем формулу для стержня (ось через центр):
- Подставляем значения:
I = (m * L²) / 12
I = (6 кг * (4 м)²) / 12 = (6 * 16) / 12 = 96 / 12 = 8 кг·м²
✅ Ответ: Момент инерции составляет 8 кг·м².
Связь линейного и вращательного движения
Многие понятия линейного движения имеют аналоги во вращательном. Эта аналогия помогает переносить законы с одного типа движения на другой.
| Линейное движение | Вращательное движение |
|---|---|
Масса (m) |
Момент инерции (I) |
Скорость (v) |
Угловая скорость (ω) |
Импульс (p = m*v) |
Момент импульса (L = I*ω) |
Сила (F) |
Момент силы (τ = I*α) |
✨ Момент импульса (L) — это вращательный аналог обычного импульса. Он также сохраняется в замкнутой системе, что используется в симуляциях вращений (например, вращение фигуриста с прижатыми руками).
В игровой физике эти величины помогают создавать правдоподобное поведение объектов — от катящихся шаров до вращающихся космических кораблей.