Понятие шейдеров: вершинные и фрагментные
Что такое шейдер и зачем он нужен?
Представь, что ты художник 🎨, который рисует игру. Ты хочешь, чтобы меч героя блестела, вода переливалась, а магический щит светился изнутри. Раньше для каждой такой задачи программисты писали огромные, сложные программы. Но потом придумали шейдеры!
💡 Шейдер (от англ. shade — оттенять) — это небольшая, но очень мощная программа, которая выполняется прямо на видеокарте. Её главная задача — определить цвет каждого пикселя на экране или положение каждой вершины объекта.
Главная суперсила шейдеров — они позволяют видеокарте работать параллельно, обрабатывая тысячи вершин и пикселей одновременно. Это делает графику в играх такой быстрой и красивой.
Сегодня мы разберем два главных типа шейдеров, с которых всё начинается: вершинные и фрагментные.
Вершинный шейдер: скелет объекта
Всё, что ты видишь в игре — горы, персонажи, деревья — состоит из вершин. Вершина (vertex) — это просто точка в пространстве с координатами (x, y, z). Несколько вершин соединяются и образуют треугольники 🟦, из которых, как из кусочков Lego, собираются все объекты.
Вершинный шейдер — это первый шаг на пути создания картинки. Его работа — взять исходные вершины объекта и преобразовать их.
Вот что он умеет делать:
- Сдвигать, вращать, масштабировать объекты:
новая_позиция = позиция * поворот * масштаб - Проецировать 3D-мир на 2D-экран: Рассчитывает, как объект будет выглядеть с учетом камеры и перспективы.
- Передавать данные дальше: Например, готовит данные о цвете или текстурных координатах для следующего этапа.
Представь, что вершинный шейдер — это скульптор, который берет каркас из проволоки (исходные вершины) и изгибает его, придавая ему нужную форму и позу.
🎯 Важно: Вершинный шейдер не рисует пиксели! Он только обрабатывает вершины и говорит видеокарте, ГДЕ будет находиться объект на экране.
Задача на понимание
Условие: У нас есть квадрат, заданный четырьмя вершинами. Напиши простейший вершинный шейдер, который сдвигает каждую вершину на 1 единицу вправо по оси X.
Исходные данные: Вершина с координатами vec3 position = (x, y, z).
Пошаговое решение:
- Нам нужно изменить только X-координату.
- Для этого мы просто прибавим к ней 1.0.
- Y и Z координаты оставляем без изменения.
- Код на языке GLSL будет выглядеть так:
void main() {
// Исходная позиция вершины
vec3 pos = position;
// Сдвигаем только по оси X
pos.x = pos.x + 1.0;
// Передаем преобразованную позицию
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
}
Фрагментный шейдер: волшебная раскраска
После того как вершинный шейдер расставил все вершины по своим местам, видеокарта заполняет пространство между ними пикселями. Каждый такой пиксель называется фрагментом.
Фрагментный шейдер (или пиксельный шейдер) — это программа, которая отвечает на один-единственный, но самый главный вопрос: "Какого цвета должен быть ЭТОТ конкретный пиксель?" 🎨
Он берет данные, переданные из вершинного шейдера (например, цвет или координаты для текстуры), и на их основе вычисляет конечный цвет фрагмента.
Вот что он делает:
- Накладывает текстуры: Решает, какую часть картинки-текстуры показать в этом пикселе.
- Рассчитывает освещение: Определяет, насколько пиксель яркий, учитывая свет и тени.
- Создает спецэффекты: Свечение, прозрачность, отражения — всё это его рук дело.
Если вершинный шейдер — это скульптор, то фрагментный — это художник-колорист, который берет готовую форму и раскрашивает её в яркие цвета.
🔥 Совет: Именно фрагментный шейдер — главный инструмент для создания уникального визуального стиля твоей игры. Большинство крутых эффектов делаются именно в нем.
Задача на понимание
Условие: Напиши простейший фрагментный шейдер, который заливает весь объект сплошным красным цветом.
Пошаговое решение:
- Нам нужно вернуть цвет для каждого фрагмента.
- Цвет в компьютерной графике часто представляют в формате RGBA (Red, Green, Blue, Alpha).
- Значения каждого компонента варьируются от 0.0 до 1.0.
- Чтобы получить красный цвет, нужно выставить максимальное значение для красного канала (R), а остальные установить в ноль.
- Код на языке GLSL будет выглядеть так:
void main() {
// Задаем цвет: (R, G, B, A)
// R=1.0 (максимальный красный), G=0.0, B=0.0, Alpha=1.0 (полная непрозрачность)
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}